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云顶之弈开发团队:从九个方面讲述魔法大乱斗赛季收获总结

发表时间:2024-11-06 11:00:58 浏览:0

11月6日讯 英雄联盟国服官方发布《云顶之弈开发团队:魔法大乱斗赛季收获总结》一文,原文如下:距离魔法大乱斗赛季结束,还有15天,是时候来分享我们本赛季的一些收获了。我们会聊到

11月6日讯 英雄联盟国服官方发布《云顶之弈开发团队:魔法大乱斗赛季收获总结》一文,原文如下:undefined距离魔法大乱斗赛季结束,还有15天,是时候来分享我们本赛季的一些收获了。我们会聊到赛季的亮点,比如大家最喜欢的随机法杖,以及不足之处,比如赛季发布时的辛德拉。这个系列总会聊得比较深入,献给我们深具智慧的读者,以及热情的茶话爱好者。那么闲言少叙,泡一杯茶,随我们走进云顶设计的万花筒吧!内容概要:我们将深入分析以下方面的收获:赛季主题:魔法大乱斗的创意带来了数不清的乐趣,但是在双城之战II赛季中,我们会尽可能忠于剧集,可以说是比双城之战赛季还要双城之战。随机法杖:魔法大乱斗的赛季机制,为我们留下了很多宝贵的经验。我们将在这部分讲解随机法杖令我们满意的部分,本赛季目前为止的调整,以及该机制可能不会常驻的原因。四分之一赛季:14.18大版本(也被称作四分之一赛季)的诞生,出自于优化游戏、及时响应反馈的考虑。不同于之前的季中版本,这种更新方式不会受固定时间限制。 我们希望通过这个版本,实现在大型赛季更新之外的内容改动,从而留出更多时间来消化各种改动。发布版本:辛德拉:我们将在这部分讨论本赛季最大的失误。读完之后,你会了解辛德拉现象产生的过程和原因。这章虽然有些沉重,还有点玻璃心,不过仍然值得一读。英雄强化符文:最好的英雄强化符文,要能从根本上改变英雄的玩法,同时适用范围又要相对小一些,只能在来牌比较对的时候考虑。我们会把魔法大乱斗中获得的英雄强化符文收获,带入下个赛季!高风险强化符文:整体而言,高风险强化符文(好运眷顾勇士、金蛋等)可以说是毁誉参半,但我们为自己大胆的尝试而骄傲,也会将成功经验带到未来。至于双城之战II赛季,大家会看到一个新的高风险羁绊!城邦传送门:我们将移除城邦传送门,通过另一种方式提高对局变化,从而调整好传送门对坏传送门的比例。低费三星vs速升8级:让不同费用的弈子都有取胜之道,仍然是我们的目标,但通过对各弈子当前风险/回报情况的审视,我们认为需要对强度分布做一些调整。发条鸟的试炼:发条鸟的试炼将在双城之战II的第一个版本回归!这一次,发条鸟的试炼将更偏向入门级模式,让玩家在压力较低的环境中,体验新的赛季。赛季主题(Rodger和Tori)以前这种类型的文章,基本都是设计团队写的,但上个赛季的美术和主题实在太重要了,必须单独拿出来讲一讲。魔法大乱斗的情形也差不多,因此在这部分,我们请到了玩法美术总监,介绍主题的构思和实现过程。从静谧的东方神话风格的画中灵,到混乱奇妙的魔法大乱斗,过去的两个赛季,我们尝试了两种完全不同的奇幻设定。下面是我们从魔法大乱斗主题中得到的一些收获:undefined- 从美术的角度讲,魔法大乱斗的主题是最有趣的一个。在魔宫设定和共享选秀等环节,我们非常强调赛季的主题。这个赛季的共享选秀场地,和玩法的关系也比以往更紧密,位于魔宫城堡的院子里,每个栏位都代表一种羁绊。- 这种搞怪的设定,让我们对魔法的意义有了更多创意空间。在魔法大乱斗的世界里,咖啡甜心、小蜜蜂和次元术士都能使用魔法。我们还加入了诺拉,给玩家们一个惊喜!为了平衡这些元素,诅咒女巫、炎魔、冰霜的魔法就更好识别一些,而随机法杖干脆就做成了魔杖的样子。undefined- 这个主题非常适合首次引入的随机法杖机制,还有什么比跟着小小英雄走来走去的小法杖,更能代表魔法呢?我们将在下文中进一步探讨随机法杖的设计——以及实现过程。- 我们尝试以独特的方式,呈现我们这个庞大IP下成熟且易于理解的主题。大家对魔法大乱斗这个主题的接受程度很不一样,这取决于回答问题的是什么人,站在怎样的角度。从主题上看,小蜜蜂和咖啡甜心等羁绊,体现了云顶广为人知的搞怪与可爱的一面。但是,也有反馈说我们这次做的有点过了——比如我们只有一个较为惊悚/黑暗的羁绊,那就是魔神使者。在部分玩家看来,我们缺乏冰霜或炎魔这样更传统的魔法,但其中也有一些玩家反而更喜欢魔法大乱斗中不太传统的部分——我们也很喜欢。所有这些都说明,主题是很难做的。因此,虽然我们不敢保证你会爱上下个赛季的主题,但我们承诺会继续探索新的主题领域,有的可能会带来出人意料的欢乐,有的则是令人安心的熟悉感。最后,如果你不太喜欢魔法大乱斗的主题,请继续读下去……- 在双城之战II中,我们非常注重呈现《英雄联盟:双城之战》的原貌,同时保持云顶的内核。双城之战赛季是对皮尔特沃夫和祖安友好的致敬,而双城之战II的部分主题和玩法,会直接来自剧集本身。undefined随机法杖魔法大乱斗的赛季机制很令人着迷。先来说说随机法杖的优点:- 这个机制的影响相对较低,但仍然很有趣。- 随机法杖与我们的主题很搭。- 随机法杖的复杂度相对较低(购买法杖,获得强度),但仍存在学习曲线(什么时候该刷法杖、新的升级模式等)。- 随机法杖的效果大多是积极的(没有很多例如用生命值换商店刷新的法杖诅咒型法杖),所有随机法杖都完全由玩家决定(你决定什么时候买)。- 从更微妙的角度来看,随机法杖有效降低了金币的膨胀,这是画中灵赛季的奇遇没有做到的。你需要花费金币,才能使用这套机制。- 我们可以不断增减新的随机法杖,从而持续改进和迭代这套机制。最后这点特别关键——随机法杖也不是没有缺点,但仅限于少数几个。比如赛季初,绝望恳求和召唤龙族强度过高,而神器化则完全没有用。我们认为整体而言,随机法杖是很出色的游戏机制,但这并不代表该机制会常驻。就像星系或天选之人一样,最好的赛季机制,往往会令人意犹未尽。undefined14.18四分之一赛季版本毫无争议,14.18是个大版本。这个版本集中了许多彼此相互独立的内容,被我们(非正式地)称为四分之一赛季。接下来,我们就聊聊这个版本制作和实现的过程,从最开始说起。很久很久以前,在距今还有好几个版本的时间点,每个云顶赛季会有一个季中版本,在赛季中期推出大幅改动,保持新鲜感。后来,我们取消了季中版本,原因有很多,其中之一就是这样一来,我们不用再等到某个特定的时间,才能推出游戏的优化,而是可以在距离最近的版本中上线。因此,在14.18四分之一赛季版本中,我们发布了多个与不同团队合作所产生的调整,有些是对游戏的优化,有些则是为高参与度玩家增加的激动人心的新选择。四分之一赛季版本这样的更新,目的在于及时优化游戏、响应反馈。我们还想聊聊14.18版本中的一个新增内容:金锅锅。我们一直在开发可合成的职业羁绊纹章,但由于这项改动的影响太大,所以我们计划以循序渐进的方式发布(而不是在完整的赛季中一次性发布)。这样做的目标是让新推出的内容更容易消化,就像每个版本的新随机法杖一样。金锅锅是云顶的永久性内容,所以四分之一赛季版本是将其加入的理想时机。整体来说,我们认为四分之一赛季版本比较成功,但也存在一些问题。格温和孙悟空的表现不佳,不仅仅是因为强度不足(格温在赛季发布时要弱得多),而是需要重新思考玩法。一夜之间,石像鬼石板甲不再适合孙悟空,格温的神装也不再包含饮血剑了。在后续的全面更新中,我们希望能确保避免这种从头学习弈子玩法的现象。最后,赫卡里姆虽然摇身一变,成为了超级有趣和成功的弈子,但他的强度有点太高了,所以还要注意,不能将全面更新的时间拖得太久。一下发布这么多新内容,问题是无法避免的(比如慎的英雄强化符文、花仙子强度过高等),但考虑到其规模,14.18版本的上线还算顺利,而且我们很快还跟进了一个小型B版本。undefined发布版本:辛德拉该来讲讲大家都知道的事了。魔法大乱斗发布时,有一个弈子的强度远远高于其他所有弈子,甚至强于其他超模的弈子,比如发布版本中的卡萨丁。作为一个弈子,辛德拉的特点非常突出。她是二费弈子,同时具备无限成长的能力,所以她的平衡性有些难做:既要能作为非核心成员融入阵容,还要考虑到她的强度上限问题。她的难度的确很高,我们本该从一开始,就想好她的定位。我们没有做好,这其中也有多方面的不利因素,不过下次我们就知道该如何处理了。故事时间:魔法大乱斗登陆测试服后的第一个版本,我们还加强了辛德拉——很哇塞吧。请注意,这时候的辛德拉可比发布时的辛德拉强度高多了,我们就叫她超级辛德拉好了。超级辛德拉带着她的强化,进入了测试服的第二周。我们虽然看到她的数据有所上升,但也不算太多,主要因为当时影响测试服数据的是另一个超强弈子,黛安娜。辛德拉并不在黛安娜的阵容里,当时后者又特别强,所以辛德拉并没有像我们预期的那样一飞冲天。7月22日,她的阵容平均数据达到了4.3,所以测试服版本对她做了小幅削弱。奇怪的是,此后她的主流阵容测试服数据,出现了难以理解的疲软。在24日的测试服更新中,我们对超级辛德拉做了更大幅度的削弱,但同时排除了一个她的高攻速配装bug(这一点很重要,等下就知道了)。此时距离魔法大乱斗正式上线已经很近了(只剩一天)。我们看到辛德拉在测试服中表现非常出色,哪怕玩家当时并没有找到她的最佳配装,所以在A版本中,我们又削弱了一次——请注意,一旦有了A版本,就意味着版本上线后,在该版本持续期间,我们就不能再修改那些工程文件了。我们用她在测试服最常用的配装(珠光护手、朔极之矛、纳什之牙)对辛德拉进行模拟后,决定再次将她的强度削弱6%,同时对卡尔玛(她的最佳搭档)也做小幅削弱。现在,超级辛德拉(只有一点小削弱)来到了线上,玩家们立刻发现,之前在测试服中很少露面,或者说表现不佳的配装,其实才是她的最佳配装。玩家们拿起手中的反曲之弓,很快将一套本来就很强的阵容变得更强了,超级辛德拉就这样出现在了我们的发布版本中,不受B版本的影响,成为了胜点收集器。undefined故事中还有一些其他因素,但主要情况就是这样。回想起来,我们本应该等到辛德拉上线,而不是给她做A版本,这样在B版本的时候就能收集到更好的数据了,或者也可以在B版本中放手去修补之前没有动过的辛德拉文件(这一点是100%应该去做的),或是削弱与她相关的所有内容(她的主流阵容),但每种做法都是有好也有坏。不给辛德拉做A版本,会导致上线后48小时内的辛德拉强度更高,后续削弱所有辛德拉相关内容,会使那些装备/强化符文/羁绊在没有辛德拉时,变得根本没法玩。我们本应该通过A版本没动过的文件,尝试削弱辛德拉,但这样做也会有问题:当时环境还很新,赛季刚刚发布两天,我们还不想做什么大的改动。但现在我们知道,辛德拉始终难逢对手,其他阵容在她面前毫无胜算。总之,与大家分享这个故事,并不是为了辛德拉的事找借口(我们的确没有做好),而是展现在线服务类游戏的开发难度,尤其是对于这样一个如此看重平衡性的游戏。英雄强化符文最好的英雄强化符文,要能从根本上改变英雄的玩法,同时适用范围又要相对小一些,只能在来牌比较对的时候考虑(比如2-1手持鬼索的狂暴之刃,看到了迭嘉既视感)。之前比较成功的英雄强化符文有怪兽来袭!赛野怪季的时间匕首(慎),或者本赛季的迭嘉既视感(加里奥),因为它们不仅需要调整配装,还需要不同的站位和独特的阵容搭配。从不成功的英雄强化符文中,我们学到了几点教训。旋转致胜(孙悟空)等符文教会我们,如果英雄强化符文没能完全改变配装,就无法达到我们想要的英雄强化符文的独特性。如果英雄强化符文把坦克弈子变得更偏向攻击输出,同时仍然保留了弈子的坦度,就会令对手的体验很糟糕。本赛季的布里茨、伊莉丝和努努英雄强化符文中,都有这种情况。虽然玩起来很开心,但总体而言负面体验过强,今后需要避免。最后,除了有英雄强化符文作为赛季核心机制的怪兽来袭!赛季,魔法大乱斗是第一个为一费弈子推出英雄强化符文的三季(还有三费弈子,但它们不是这里的重点)。这是一次大胆的尝试,因为一费英雄强化符文在3-1阶段前后就会出现,其强度又很高,能助你一路高歌猛进,然而到了对局中后期,可能会落下风。但是,我们的部分一费强化符文情况并非如此,可以一直撑到第五轮。undefined今后,我们会改变英雄强化符文的思路。一费英雄强化符文将变为白银阶,这样对后期的影响就没那么大了。我们还会继续做二费甚至三费英雄强化符文,但这部分之后还会另行详细说明。现在只能说,我们会好好利用迄今为止从强化符文中学到的经验。高风险强化符文vs高风险羁绊在魔法大乱斗中,我们对赛季结构做了一番试验。从英雄之黎明(第五赛季)以来,这是我们第一次没有真正的高风险羁绊。相反,我们设计了几种高风险强化符文,确保赛季有充足的“拼上一切,力求北伐”的时刻,满足玩家们的热爱与期望。这种尝试本身就很冒险,因为这样一来,那些热爱高风险策略的玩家,就不能把把硬玩了。同时,高风险玩法与羁绊脱钩后,空城(故意不上或少上弈子)策略就有了生存空间。这种冒险行为的收菜更加独特,有可能开辟高风险玩法的新方式。undefined总的说来,我们的尝试基本成功。类似金色追求、升星冒险和羁绊追踪者这样的强化符文成功通过不同类型的高风险玩法,创造了新颖的收菜方式。但好运眷顾勇士这样的强化符文,只不过是福星的超级空城版,在收菜方面并没有什么创新。高回报强化符文必须足够冒险,才够刺激,而好运眷顾勇士和金色追求并不符合这个要求。这些强化符文需要更高的回报,才能达到类似金蛋的程度。无论如何,我们为自己的尝试而骄傲,也会将成功经验带到未来。至于双城之战II赛季,我们准备了一个高风险羁绊,肯定能带来匪夷所思的战斗场面。城邦传送门在画中灵收获总结中,我们讨论过云顶对新玩家的复杂度天花板——简而言之,就是我们暂时还不会达到那个程度。当时我们曾指出,城邦传送门对新玩家的要求很高,他们必须在短时间内读完传送门的描述,做出决策。这对第一次玩云顶的人来说太难了,因此我们开始考虑如何取代传送门。在双城之战II中,我们找到了替代方案。不过,在公布答案前,我们想先简单说说传送门的问题,毕竟还有很多喜欢这套机制的玩家。- 在人气和吸引力方面,传送门中明显存在高下之分。五个人气最高的传送门与人气最低传送门之间的差距非常大。- 传送门增加了新玩家的上手难度。尽管有以上问题,但可以说每个人都曾受益于传送门为对局带来的丰富变化,创造了很多价值。因此,我们希望保留对局之间的变化,降低复杂度,同时引入大家更想看到的变化(增加好传送门,减少坏传送门)。在双城之战II中,我们将提供十种不同的开局选项,每种都与赛季中的某个(重要)人物相关。下面简单列出了你会遇到的人物,他们对游戏的影响,以及出现频率(以上皆可能发生调整):- 金克丝:常规云顶对局(40%)- 迅捷蟹:迅捷蟹对局(5%迅捷蟹水潭、5%蟹之狂欢)- 神秘人物:漫游训练师(3%)- 杰斯:棱彩局(5%棱彩阶强化开局、2.5%棱彩阶强化终局、2.5%全棱彩阶强化局)其余还有全金色强化、战利品订阅和更多后续与大家分享的惊喜,不过这些应该已经足够描绘出新系统的大概轮廓了。在这套系统中,我们特意只保留了高人气传送门效果。我们将大多数对局集中在相对常规的体验(棱彩局也算常规体验,因为平时也会遇到),但不时也会出现玩家们喜爱的刺激对局(比如漫游训练师和蟹之狂欢)。所有中等到较低人气的选项都已经移除。你最期待哪些效果?谁最应该代表这些效果?欢迎留言告诉我们!低费三星vs速升8级首先,我们的目标依然是让各费用的弈子都有机会赢得对局。你可以在3-1到3-3阶段把一费弈子升到3星,随后慢慢升级,搭配高羁绊加成取胜。二费和三费弈子也是如此。但是,我们也需要升到8级或9级,围绕四费五费弈子开展的战术。如果执行得当,这些玩法应该都是可行的,这一点很重要。但是有一点变化,就是低费3星阵容的成型速度。从2-1到3-2环节,都有可能出现3星二费弈子,有时在4-1环节之前,就能看到3星三费弈子了。这些3星三费弈子成型如此之快,强度自然不能太接近2星五费弈子,我们目前的框架还没有达到这个要求。后续我们可能会从成型时间的角度出发,调整强度分布。二者会保持精确的平衡,确保两种策略都有可能获胜,但我们需要保证追求2星五费弈子是物有所值的。后期弈子应当是阵容的巅峰,好不容易拿到,却没有预期的效果,并不是很好的体验。发条鸟的试炼发条鸟的试炼是我们的第一款(试验性)PvE游戏模式,上线后前20天就收获了令人惊叹的一千三百万小时游戏时间!我们仍在讨论这种现象的长期意义,并思考发条鸟的试炼在下个赛季的定位。发条鸟的试炼将作为入门模式,出现在我们的新赛季双城之战II中。和许多玩家一样,我们认为云顶的PvE模式很有价值,因此会在双城之战II中,调整发条鸟的试炼的重点,主要作为学习新赛季的入门模式,面向新玩家,或是想在低压力环境中熟悉赛季的玩家们。发条鸟的试炼将在双城之战II中(基本)以原貌回归,但只有普通模式(没有混沌模式)。这样做有几种原因。首先,普通模式更易理解,是云顶新玩家的重要学习手段。因为没有倒计时,玩家可以慢慢适应云顶的复杂度,学习各种内容,阅读每条说明(可能不会有人这么做,但时间反正是够的)。希望发条鸟的试炼回归后,大家可以在这里遇到潜在的双人作战搭档,并期待在PvE模式更加成熟时,与大家一起讨论云顶PvE的未来!今天的内容可真不少!你竟然一直读到了这里,真是让人感动——这个系列的文章总是有很多精细而复杂的细节说明,感谢阅读,也谢谢你(可能会)对云顶的反馈。我们还有许多下个赛季的创意刚刚新鲜出炉,所以我得走了,我们下次见,祝开心!

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